Vývoj umělé inteligence

Od roku 1957 do roku 1974 AI vzkvétala. Počítače mohly uložit více informací a staly se rychlejšími, levnějšími a dostupnějšími. Algoritmy strojového učení se také zlepšily a lidé lépe věděli, který algoritmus použít na jejich problém. První demonstrace, jako Newell a Simon’s General Problem Solver a ELIZA Josepha Weizenbauma, ukázaly příslib k cílům řešení problémů a interpretaci mluveného jazyka. Tyto úspěchy, stejně jako obhajoba předních výzkumníků (zejména účastníků DSRPAI) přesvědčily vládní agentury, jako je Agentura pro obranné pokročilé výzkumné projekty (DARPA), aby financovaly výzkum AI v několika institucích. Vláda se zajímala zejména o stroj, který by dokázal přepisovat a překládat mluvený jazyk, stejně jako o vysoce výkonné zpracování dat. Optimismus byl velký a očekávání ještě vyšší. V roce 1970 Marvin Minsky řekl Life Magazine: „Od tří do osmi let budeme mít stroj s obecnou inteligencí průměrné lidské bytosti. I když však základní důkaz principu existoval, zbývala ještě dlouhá cesta k dosažení konečných cílů zpracování přirozeného jazyka, abstraktního myšlení a sebepoznání.

Nebyli jsme o nic chytřejší v tom, jak kódujeme umělou inteligenci, takže co se změnilo? Ukázalo se, že základní limit počítačového úložiště, který nás brzdil před 30 lety, již nebyl problémem. Moorův zákon, který odhaduje, že se paměť a rychlost počítačů každým rokem zdvojnásobuje, konečně dohnal a v mnoha případech překonal naše potřeby. Přesně tak dokázal Deep Blue porazit Garyho Kasparova v roce 1997 a jak společnost Google Alpha Go dokázala porazit čínského šampiona Go, Ke Jie, jen před několika měsíci. Nabízí trochu vysvětlení k horské dráze výzkumu AI; nasytíme schopnosti umělé inteligence na úroveň našeho současného výpočetního výkonu (počítačové úložiště a rychlost zpracování) a pak čekáme, až se Mooreův zákon opět dožene.

Hry

Roku 1979 překonal počítač světového mistra ve hře vrhcáby.

Královská hra šachy byla už od počátků informatiky předmětem analýz. Řešení problému bylo od počátku spojováno s inteligencí, avšak výhra nemusí znamenat větší inteligenci. V roce 1997 porazil systém Deep Blue od firmy IBM úřadujícího mistra světa Garriho Kasparova. Deep Blue však byl spíše hybridní systém s akcelerátory výpočtů. Šlo tak spíše o řešení hrubou silou. Současná AI již neprochází tolik pozic a přitom je úspěšnější.

Chinook je program pro hraní anglické dámy, jehož tvůrci v červenci roku 2007 prohlásili, že nemůže prohrát. Již několik let předtím pravidelně porážel lidské oponenty. Tohoto výsledku bylo dosaženo kombinací hrubé síly při prohledávání pozic ve střední části hry a dobrou databází zahájení a koncovek.

Počítačové programy hrající go si často tak dobře nevedly. Je tomu tak zřejmě proto, že je goban (deska na go) je poměrně rozsáhlá a s každým dalším položeným kamenem stoupá komplexita rozhodování, kterou však mají lidé šanci zvládnout díky své vrozené schopnosti rozpoznávání tvarů. Ovšem nejlepší programy používající jak řešení hrubou silou (přesněji stromové prohledávání do hloubky), tak intuici, jsou schopné porážet i mistry.

Zdroje: Harvard